Klaus Möller: Kunst im Internet (Netzkunst) - Untersuchungen zur Ästhetischen Bildung (Bielefeld 1999)

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Inhaltsverzeichnis - Literaturverzeichnis

3. Bedingungen und Charatesitika von Netzkunst


3. Bedingungen und Charakteristika von Netzkunst

Wie auch bei anderen Kunstformen wird das Charakteristische der Netzkunstwerke durch das verwendete Medium bestimmt. Jedes dieser Werke wird durch die technischen Bedingungen des Computers und der Informationsübertragung via Telekommunikationsnetz begrenzt. Diese Grenzen des Mediums werden in zahlreichen Arbeiten von Netzkünstlern erforscht und thematisiert, wie z.B. bei Joachim Blank (siehe Abschnitt 3.1.1), Jodi(1) (siehe Abschnitt 4.2) oder etoy(2). Die materiellen Bedingungen dieses Kunstmediums und die daraus resultierenden Möglichkeiten sind charakteristisch für Netzkunst (siehe Abschnitt 3.1). Als Schlüsselbegriffe können Interaktivität und Prozeßcharakter gelten. Diese Begriffe spielen bereits bei einigen Vorläufern von Netzkunst eine zentrale Rolle. Die netzspezifischen Ausprägungen dieser Charakteristika sollen anhand der Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Netzkunst und ihren Vorläufern beschrieben werden (siehe Abschnitt 3.2) Die Erscheinungsformen von Netzkunst sind Gegenstand des dritten Teils dieses Kapitels (siehe Abschnitt 3.3). Im Folgenden stehen zunächst die materiellen Bedingungen des Kunstmediums Internet im Vordergrund.

3.1 Das Internet als Kunstmedium 

Die spezifischen Eigenschaften des Internets - und hier zunehmend die des World Wide Web - stellen die Rahmenbedingungen für die Produktion und Rezeption von Netzkunst dar. Sie sind damit integrativer Bestandteil des künstlerischen Werkes. Diese Bedingungen werden bestimmt durch die Verwendung des Computers und der weltumspannenden Kommunikationsnetze. Aus der Zusammenführung dieser beiden Komponenten resultieren die Eigenschaften, die für das Internet als (Kunst-)Medium typisch sind. Welche Bedeutung die daraus entstehende Materialität von Netzkunst für die Betrachtung eines Netzkunstwerkes hat, soll im Folgenden behandelt werden.

3.1.1 Die Bedeutung von Materialität und Immaterialität 

Unter Materialität von Netzkunst versteht der Kunsthistoriker Hans Dieter Huber die für die Existenz von Netzkunst nötigen Voraussetzungen, Träger, Orte und Kontexte.(3) Er bezieht sich damit auf einen Materialitätsbegriff, den Jan Assmann (1988) auf Zeichen anwendet. Die beiden Seiten eines Zeichens sind nach Assmann dessen Semantizität und dessen Materialität. Unter Semantizität faßt er alles zusammen, was für das Funktionieren des Zeichens als Zeichen unabdingbar wichtig ist. Die Funktionalität des Zeichens bleibt von dessen Materialität unbeeinflußt. Seine Materialität ist zwar unabdingbar, um die Bedeutung zum Erscheinen kommen zu lassen. Deren Spezifität trägt aber zur Bedeutung selbst nichts bei. Assmann bezeichnet Materialität als die sinnliche "Trägermaterie" des Zeichens, die unterschiedlich beschaffen sein kann.(4) Die materiellen Voraussetzungen von Kommunikation müssen immer dann ausgeblendet werden, wenn die Inhalte in den Vordergrund rücken. Betrachtet man Kommunikationssysteme wie Sprache, Schrift, Film etc., wird klar, daß Kommunikation in der Regel auf einer strikten Ausblendung aller materiellen und medialen Störungen beruht. Diese Ausblendung ist notwendig um Bedeutung zu konstruieren.(5) Bei der Erfahrung eines Kunstwerkes kann dessen Materialität nicht ausgeblendet werden. Materialität und Immaterialität sind hier untrennbar miteinander verwoben. Huber sieht in der Verbindung von Immaterialität und Materialität die spezifische Funktionsweise von Kunstwerken im Gegensatz zu Bildern des Alltags. Die, in der alltäglichen Kommunikation ausgeblendete, mediale Störung spielt beim Kunstwerk für die Bedeutungskonstruktion eine Rolle.(6) Dies wird u.a. auch an Arthur C. Dantos Unterscheidung zwischen bloßen Darstellungen und künstlerischen Darstellungen deutlich: 

    "Die These ist die, daß die Kunstwerke im kategorischen Gegensatz zu bloßen Darstellungen die Mittel der Darstellung in einer Weise gebrauchen, die nicht erschöpfend spezifiziert ist, wenn man das Dargestellte erschöpfend spezifiziert hat." (7)
Für Netzkunst heißt dies, daß das Netzkunstwerk nicht abgetrennt von den materiellen Bedingungen des Internets betrachtet werden kann. Oder anders ausgedrückt: Die Materialität des technischen Mediums Internet ist immer Teil des Netzkunstwerkes. Betrachtet man die spezifische Materialität von Netzkunst, stellt sich die Frage nach den technischen Bedingungen, auf denen die Kommunikation im Internet basiert. Eine dieser Bedingungen stellen die verwendeten Protokolle dar, die den Datentransfer zwischen den Rechnern regeln. Das Internet beschreibt die Summe aller Rechner, die über das Protokoll TCP/IP(8) untereinander Daten austauschen.(9) Die in verschiedenen Subnetzen angebotenen Dienste, welche es beispielsweise ermöglichen E-Mails zu versenden oder im WWW zu "surfen", unterliegen zusätzlichen Protokollen, die diese Dienste unterstützen. Im Falle der E-Mail ist dies das SMTP (Single Mail Transfer Protokoll) und im World Wide Web HTTP (Hypertext Transfer Protokoll).(10) Um das Angebot des WWW nutzen zu können, ist die passende Software, der sogenannte Browser, notwendig. Der Browser ist ein Programm, das die grafische Darstellung der über WWW zugänglichen Informationen ermöglicht. Unter dem Namen NCSA(11) Mosaic kam 1993 der erste Browser auf den Markt, es folgten der Netscape Navigator und der Microsoft Explorer, um nur die wichtigsten zu nennen.(12) Jeder Browser und oft auch eine andere Version des gleichen Browsers stellt die gelesen Daten in voneinander abweichender Weise dar. Zudem gibt es veränderbare Browser-Einstellungen, die der User(13) vornehmen kann und die wiederum die Darstellung beeinflussen, wie z.B. die Ein- und Ausblendung von Menüleisten.

Die Daten aus denen mit Hilfe des Browsers die wahrnehmbare Darstellung konstruiert wird, werden im WWW als standardisierte Hypertext MarkUp Language (HTML) repräsentiert, die neben dem Browser eine weitere Ebene der Materialität von Netzkunst darstellen(14). Mit HTML werden Text- und Positionsattribute festgelegt, die dann vom jeweiligen Browser interpretiert und dargestellt werden. Die Darstellungsmöglichkeiten können mit Hilfe von zusätzlichen Programmiersprachen wie Java, die in die HTML-Struktur eingefügt werden, erweitert werden. Durch die Verwendung von Java ist es unter anderem möglich den vom Betrachter verwendeten Browser zu erkennen. So kann eine passende Java-Programmierung die Darstellungsunterschiede der verschiedenen Browser theoretisch ausgleichen. Ein Beispiel für die Thematisierung des Darstellungsproblems, das durch die unterschiedlichen HTML-Interpretationen des Browsers entsteht, ist die Arbeit Good Browser, Bad Browser des Netzkünstlers Joachim Blank(15): Während die kommerziellen Browser von Netscape und Microsoft, die mittlerweile von über 90% der User benutzt werden(16), eine Fehlermeldung anzeigen, kommt beim Einsatz des nicht-kommerziellen Browsers Mosaic ein Text zum Vorschein (siehe Abb. 6).(17) Hans Dieter Huber vergleicht die jeweilige HTML-Interpretation des Browsers mit einer Aufführung. Dabei versteht er in Anlehnung an die von Nelson Goodman entwickelte Theorie der Notation und Aufführung(18) die HTML-Dateien als Notation und den jeweiligen Aufruf der Seite als Aufführung und Interpretation des Werkes. Die abstrakte Notation in Form der HTML-Datei besitzt die Funktion eines Speichermediums, das beliebig vervielfältigbar und ortsunabhängig ist.(19) In der Malerei entspräche einer Vorzeichnung oder einem Karton mit einer exakten Beschreibung zur Ausführung des Bildes der Notation und der Malakt der Aufführung. Die Entstehung eines für die Malerei typischen, beständigen Objektes findet in der Netzkunst in der Regel keine Entsprechung. Das Fehlen beständiger Objekte zeigt Parallelen zu einigen Vorläufern von Netzkunst, wie zum Beispiel dem Happening, der Performance-Kunst sowie Radio- und TV-Projekte (siehe Abschnitt 2.2). Die ebenfalls oben beschriebenen "Telephon Pictures" von Lazlo Moholy-Nagy (siehe Abschnitt 2.2.3) erscheinen wie ein Werk, das zwischen den traditionell objektproduzierenden und den nur ephemere Objekte herstellenden Kunstformen angesiedelt ist. Bei dieser Arbeit entstehen zwar noch Objekte, aber die Trennung zwischen Konzept und Ausführung ist bereits ein wichtiger Bestandteil dieser Arbeit. Diese Trennung kann als eine Voraussetzung von Kunst angesehen werden, die mit technischen Medien arbeitet. So schreibt Thomas Dreher:

    "Die Integration neuer Medien in den Kunstkontext setzt die Trennung von Konzept (bzw. Planung) und Ausführung der Präsentation voraus: Vorgefertigte Elemente und Elementkombinationen werden zu Bestandteilen von Werken, zu künstlerischen Anordnungen von Funktionszusammenhängen."(20)
Auch wenn ein beständiges Objekt nicht als charakteristisch für Netzkunst gilt, besteht die Möglichkeit der Schaffung eines solchen. Ein Beispiel für die Produktion von beständigen Objekten in der Netzkunst ist Eva Grubingers "Netzbikini"(21): Der Betrachter wird in dieser Arbeit aufgefordert sich das angebotene Schnittmuster für einen Bikini aus dem WWW zu laden, auszudrucken und danach einen Bikini anzufertigen. Der verwendete Stoff soll dabei möglichst einen Netzcharakter haben. Anschließend soll man den Bikini anziehen, ein Foto von sich machen und dieses der Künstlerin zusenden. Nach dem Empfang des Bildes schickt die Künstlerin per E-Mail das "grubi@thing.or.at"-Label zurück, das dann in den Bikini eingenäht werden soll. Das ausgedruckte Schnittmuster, der genähte Bikini, das Foto und das ausgedruckte Label sind die hierbei entstandenen Objekte. Wie bei Relikten, die nach traditionellen Aktionskunst-Ereignissen übrig bleiben, handelt es sich bei den hier entstehenden stofflichen Objekten m.E. nicht um wesentliche Teile des Kunstwerkes. Dessen wesentliche Komponenten sind das zugrunde liegende Konzept und die stattfindenden Interaktion via Internet. Geht dieses Projekt eines Tages vom Netz, stellen die verbleibenden Objekte lediglich so etwas wie Erinnerungen an das eigentliche Kunstwerk dar. Dies steht im klaren Gegensatz zu Werkobjekten in der Malerei und der Bildhauerei, bei denen die Objekte gleichzusetzen sind mit dem Kunstwerk.(22)

Neben dem Browser und der HTML-Datei gehören die vom Betrachter verwendeten Ausgabemedien zu den materiellen Bedingungen von Netzkunst.(23) Das für Computeranwendungen gebräuchlichste Ausgabemedium ist der Monitor. Mit dem Blick auf den Monitor als Präsentationsmedium wird augenscheinlich, welchen Einfluß der verwendete Bildschirm auf die Wahrnehmung des Gezeigten hat. Die Größe und die Auflösung des Monitors wirkt sich auf verschiedene Weise auf die Darstellung des Bildes aus. Bei kleinen Bildschirmen bekommt man oft nur einen Ausschnitt des Bildes zu sehen. Man muß scrollen, also das Bild verschieben, um einen anderen Ausschnitt sichtbar zu machen (siehe Abb. 7 und Abb. 8). Auch die unterschiedlichen Farbdarstellungen haben Auswirkungen auf die Erscheinung des Netzkunstwerkes(24). So ist die Art der Bilderfahrung eines Werkes eng mit den Darstellungsmöglichkeiten des verwendeten Monitors verbunden.

Eine Arbeit, die u.a. auf die Materialität des Bildschirms aufmerksam macht, wird von Heiko Idensen (1997) beschrieben. Sie stammt von der Künstlerin Olia Lialina. Auf dem Bildschirm erscheint eine Hand, die durch Auf- und Abscrollen des Bildes den Bildschirm von innen "reinigt". Anschließend wird man dazu bewogen, folgende E-Mail zu versenden:

    "thank you for your engagement in trying to clean my screen! but: you try to clean from *inside* (i think there was no dust at all - from the inside of the machine?)"
Die prompte Antwort lautet:
    "no, trust me, dust inside the computer is invisible and only my magic hand can help" (25)
Bei der Betrachtung der materiellen Bedingungen von Netzkunst ist die Geschwindigkeit des Bildaufbaus relevant(26). Diese hängt u.a. von der Schnelligkeit des verwendeten Modems und der Taktfrequenz des Prozessors, sowie von der Größe des Arbeitsspeichers ab. Bei der heutigen Überlastung des Internets ist jedoch vielfach dort der Grund für einen langsamen Bildaufbau zu suchen. Von einer Überlastung wird gesprochen, wenn die im Netz befindlichen Rechner, welche die Daten zwischenspeichern und weitersenden, die anfallende Datenmenge nicht mehr in der üblichen Zeit verarbeiten können. 

Der Ort an dem sich Monitor, Tastatur und Maus befinden (siehe Abschnitt 3.1.2), und die Umgebung mit den darin befindlichen Gegenständen stellen eine weitere materielle Bedingung von Netzkunst dar.(27) Betrachtet man zudem die sozioökonomischen Bedingungen, die zur Rezeption von Netzkunst nötig sind, fällt auf, daß der künstlerische Gebrauch des WWW in einen umfassenden Alltagsgebrauch des Mediums eingebettet ist. Zwischen den kulturellen Teilsystemen Netzkunst und WWW gibt es laut Huber im allgemeinen einen regen Austausch. Der allgemeine Gebrauch des Mediums wirkt auf die Kunstproduktion und diese hat ihrerseits Rückwirkungen auf den Alltagsgebrauch.(28)

Die spezifischen Materialitäten der Netzkunst werden von Netzkünstlern vielfach in ihren Arbeiten thematisiert. Dies geschieht in Form selbstreferentieller Anspielungen, wie beispielsweise bei den Arbeiten des Künstlerpaars Jodi. In einem Interview stellt einer der beiden Künstler von Jodi fest: 

    "Und wir kämpfen auf grafischer Ebene gegen den Computer. Der Computer zeigt sich selbst als Desktop (Schreibplatte), mit einem Mülleimer auf der rechten Seite, und Pull Down-Menues und all diesen System Icons. Wir erforschen den Computer von innen und reflektieren das im Netz."(29)
Das Spiel zwischen Selbstreferentialität und dem Verweis auf etwas außerhalb ihrer selbst unterscheidet Kunstwerke von gewöhnlichen Dingen und Ereignissen(30). Die Art der Referenz eines Kunstwerkes zeichnet sich durch syntaktisch-semantische Uneindeutigkeit, Unartikulierbarkeit und Undifferenzierbarkeit aus. Hier unterscheidet sich das Kunstwerk von gewöhnlichen Zeichen oder Symbolen.(31) Da die spezifische Materialität eines Netzkunstwerkes veränderlichen Bedingungen unterliegt, entstehen eine Vielzahl ähnlicher Ausführungen eines Werkes (Multiples) bzw. unterschiedliche Interpretationen eines Werkes. Diese Eigenschaft ist insofern netzkunstspezifisch, da die materiellen Bedingungen von Netzkunst auf den unterschiedlichen materiellen Voraussetzungen auf Seiten der Betrachter beruhen.

Zusammenfassend bleibt festzustellen, daß jedes Kunstwerk spezifischen materiellen Bedingungen unterliegt, die im Falle von Netzkunst durch das Medium Internet, d.h. durch ein Computernetzwerk, bestimmt werden. Diese spezifische Materialität ist Teil der Kunsterfahrung und wird in selbstreferenzieller Weise durch Netzkunstwerke wie jene von Jodi hervorgehoben.

3.1.2 Zeitliche und räumliche Dimensionen des Netzkunstwerkes 

Im Unterschied zu ihren Vorläufern findet Netzkunst in erweiterten zeitlichen und räumlichen Dimensionen statt. Während beispielsweise das Happening zeitlich begrenzt stattfindet, ist die Dauer eines Netzkunstprojekts nahezu unbegrenzt. Es kann - zumindest theoretisch - in annähernd unendlichen Zeiträumen stattfinden und gleichzeitig an vielen verschiedenen Orten der Welt präsent sein.

Um Netzkunst zu sehen, muß man sich nicht an einen öffentlichen Ort begeben(32). Jeder Ort, an dem sich ein Computer mit Monitor und Internetzugang befindet, ist ein potentieller Ausstellungsort für Netzkunst. Das Netzkunstwerk befindet sich also immer dort, wo der Betrachter vor dem Computerbildschirm sitzt, wo er es betrachtet und er mit diesem oder über dieses interagiert. In der Regel wird Netzkunst am heimischen Computer betrachtet. Dies ist die Umgebung bzw. der Ort des Netzkunstwerkes; es befindet sich nicht - wie oft behauptet wird - im Netz oder im Cyberspace(33). Das Netzkunstwerk existiert erst in dem Moment, in dem es auf dem Bildschirm erscheint. Vorher wird es nur durch eine bestimmte Ansammlung von Daten repräsentiert, die als technische Beschreibung des Werkes dient. Netzkunst ist über das Medium Internet zugänglich und wird normalerweise im privaten Raum rezipiert. Dieses Charakteristikum verbindet Netzkunst mit nahezu allen Kunstwerken, die Telekommunikationsmedien zu ihrer Verbreitung nutzen (siehe Abschnitt 2.2.3). Parallelen finden sich besonders bei den oben beschriebenen Radio- und TV-Kunstprojekten. Die kommunikativen Eigenschaften, die diesen Kunstprojekten zugrunde liegen, basieren auf den verwendeten Medien. Diese Eigenschaften tauchen in der Netzkunst vielfach wieder auf. Die für das Telefon typische Zwei-Weg-Kommunikation sowie der massenmediale Verbreitungscharakter von Radio und Fernsehen verschmelzen im Medium Internet und werden zu Charakteristika von Netzkunst. Es findet eine Verschmelzung bisher getrennter Medien statt, die diese zu einem multifunktionalen Medienverbund zusammenfügt. Diese Entwicklung gründet auf der Fähigkeit des Computers, mit Hilfe des Binärcodes beliebige andere Zeichen abbilden, übersetzen, kombinieren und austauschen zu können. Der Binärcode stellt eine Universalsprache dar, die den Austausch aller durch ihn repräsentierten Zeichen und Bedeutungen ermöglicht(34). Dies ist auch der Grund dafür, daß in diesem Medium Alltagsanwendungen und Kunstbetrachtung so eng beieinander liegen:

    "Spiel, Lernen, Arbeit, Freizeitvergnügen und technische Konstruktionen, die theoretische Einsicht verlangen, scheinen sich besonders in der Computerkultur bruchlos zu verbinden, weil alles mit denselben Geräten ausgeführt werden kann."(35)
Der Künstler padeluun greift diese Eigenschaft des Computers auf und definiert Netzkunst als eine Kunst, die in den Alltag hineingehört(36). Diese Aussage ähnelt einer Beschreibung des Happenings von Alan Kaprow, die da lautet:
    "Die Grenze zwischen Happening und Alltag sollte so fließend und vielleicht so unendlich wie möglich gehalten werden."(37)
Die Verbreitungsmöglichkeiten von Netzkunst führen zu einer relativen Unabhängigkeit vom traditionellen Kunstbetrieb. Bisher mußten die Orte der Kunst bereist werden, was auch für interaktive Kunst galt. Mit Hilfe des Internets scheint dies überflüssig zu werden. Die zunehmende Rolle von Partizipation und Interaktion über das Internet, führt nach Florian Rötzer darauf zu, den Gang ins Museum zu ersetzen(38). So liegt Netzkunstprojekten nicht selten auch die Idee zugrunde, Kunst aus den Museen und Galerien zu befreien, was diese mit anderen Kunstprojekten, die sich mit Kommunikationstechnologien beschäftigen verbindet(39). Viele Kunstprojekte, die Telekommunikationsmedien nutzen und an vielen Orten gleichzeitig stattfinden sollen, würden ohnehin auf traditionelle Ausstellungsräume begrenzt nicht funktionieren bzw. keinen Sinn machen.(40)

Die Annahme, daß traditionelle Kunstrezeption durch die Rezeption von Kunst im Internet ersetzt werden kann, unterstellt eine prinzipielle Ersetzbarkeit von traditioneller Kunsterfahrung durch Kunsterfahrung am Computer. Dafür gibt es aber z.Z. keine ernstzunehmenden Anzeichen. Denn der Erlebnischarakter eines Museumsbesuchs, die Möglichkeit, die "auratische" Ausstrahlung eines Bildes oder einer Skulptur wahrzunehmen, oder die körperliche Erfahrung des Ausstellungsraums können durch die Möglichkeiten des Internets nicht ersetzt werden.(41)

Neben der zeitlichen und räumlichen Dimension eines Netzkunstwerkes stellt die Hypertextualität des WWW eine wesentliche Grundlage von Netzkunst dar. Diese soll im folgenden Abschnitt erläutert werden.

3.1.3 Hypertextualtität

Der am schnellsten wachsende Bereich des Internets ist das World Wide Web. Die für das WWW charakteristische Hypertextstruktur kann als grundlegend für alle dort verorteten Arbeiten gelten.(42) Die sogenannten Links verknüpfen Textbausteine untereinander oder mit Bildern(43), so daß eine Lesestruktur entsteht, die vom üblichen linearen Aufbau abweicht. Die Hypertextstruktur läßt Querverbindungen entstehen, die über die Möglichkeit von Fußnoten weit hinaus gehen.(44) 1965 wurde der Begriff Hypertext von Ted Nelson als nicht-sequentielles Schreiben und Lesen allgemein definiert(45). Jay D. Bolter (1997) bezeichnet die Computertechnik als eine Technologie des Schreibens. Wie die Schrift besteht diese aus symbolischer Repräsentation und Kommunikation(46). Als signifikantes Merkmal des elektronischen Schreibens im Internet bezeichnet er dessen Hypertextualität. Kennzeichnend für Hypertextualität ist die Fähigkeit, einzelne Elemente in arbiträren Strukturen miteinander zu verbinden und den Leser vom einen zum anderen Element zu führen. Der Hypertext stellt somit eine Sammlung miteinander verbundener Elemente dar. Die Links markieren eine Reihe möglicher Lektüren, die jeder Leser durch Interaktion mit der verlinkten Struktur realisiert.(47)

Eine der Hypertextstruktur ähnliche Vorgehensweise, das Überfliegen oder Überspringen von Kapitel und Seiten, ist ein Lesestrategie, die dem üblichen linearen Textaufbau des Buches widerspricht. Denn Argument und Erzählung orientieren sich beim Buch an dessen Leseordnung, die durch die physikalische Abfolge von Zeilen und Seiten bestimmt wird. Es gibt jedoch auch Bücher, die ihrer Struktur nach hypertextuell sind. Ein typisches Beispiel hierfür ist die Enzyklopädie(48). Im Gegensatz zum linearen Lesen arbeitet man sich durch die Enzyklopädie mittels ihrer Verweise(49). Bolter benennt weitere Bücher, welche die Eigenschaft des Hypertext antizipieren: E.T.A. Hoffmanns Lebenszeichen des Katers Murr stellt eine durcheinander geratene Kombination zweier Erzählungen dar, der ein vermeintlicher Fehler während des Druckvorgangs voranging. Ferner sind es Arbeiten von Virginia Woolf und James Joyce, die als Beispiel für die Unterbrechung konventioneller literarischer Strukturen gelten und in Richtung Hypertextualität weisen(50). Als weitere Beispiele können Arbeiten der Poesie angeführt werden. So schreiben Idensen und Krohn bezogen auf Konkrete Poesie:

    "Hypertext und Poesie verlangen vom Leser ein Loslösen von komplexen, referentiellen und logischen Verbindungen. Der Text ist ein Geflecht, eine Vernetzung von Knoten, wo viele Stimmen sich treffen."(51)
Diese Abschweifungen und Vervielfältigungen gelten für das elektronische Medium Internet als charakteristisch, während sie im Druck eher die Ausnahme darstellen. Dennoch sind lineare Organisationsformen im Internet gebräuchlich. Dies nicht zuletzt, weil die größte Zahl der Texte weiterhin für die Veröffentlichung in gedruckter Form geschrieben werden oder bereits in Buchform veröffentlicht wurden. Zudem zeigt auch die Datenorganisation im Computer eine gedruckten Texten ähnliche, hierarchische Verzeichnis- und Organisationsstruktur.(52)

Hypertextualität steht für eine individuelle Zusammenstellung von Texten und Textbausteinen durch den Leser. Es entstehen Texte, die in dieser Verlaufsform von keinem Autor vorweg konzipiert wurden(53). Bisher macht jedes Werk seine strikte Unabhängigkeit zu anderen Werken geltend, indem seine ausschließliche Abstammung auf einen Autor verweist. Mit der Hypertextstruktur verliert jedoch der Autor die Kontrolle über den Text. Denn hier ist ein Text mit einem anderen derart verbunden, daß sich sein Sinn erst aus der Verbindung vollständig erschließt. Es ist das Netz von ausdrücklichen oder unterschwelligen Interaktionen, welches nun den Text bestimmt.(54)

Für die "ästhetische Entwendung" von Programmen und Programmstrukturen, wie Idensen und Krohn sie beschreiben(55), ermöglicht die Arbeit mit einem objekt-orientierten Hypertextsystem eine Symbolmanipulation sowohl auf der Ebene der Zeichen als auch auf der Ebene der Strukturen(56). Sie beschreiben damit die Möglichkeit der Schaffung einer interaktiven Textmaschine, die es dem Nutzer ermöglicht, Texte einzufügen und Verbindungen zwischen Texten zu erstellen. Die Informationen sollen hier nicht einfach nur übertragen werden. Laut Idensen und Krohn soll statt dessen eine wechselseitige Interaktion zwischen dem Benutzer und seinen gedanklichen Konstrukten, seinen Ideen, stattfinden, die den Textbestand verändern(57). Welche Rolle die Programmierung im künstlerischen Prozeß von Netzkunst einnimmt, soll im Folgenden behandelt werden.

3.1.4 Der Künstler als Programmierer

Ein künstlerisch-experimenteller Umgang mit dem Medium Internet setzt in der Regel technische Kenntnisse und Programmierfähigkeiten voraus(58). Friedrich Kittler stellt fest, daß die materiellen Rahmenbedingungen von Chiparchitekturen unmittelbar in die Endprodukte eingehen. Er geht sogar so weit, zu behaupten, daß nur der Eingriff in die Chiparchitektur Gestaltungsraum bietet. Ihm zufolge ist der Spielraum, der dem Künstler zufällt, bedeutungslos. Es sei denn, der Künstler wird selbst zum Ingenieur oder Programmierer.(59)

Will der Künstler auf die eigenhändige Programmierung verzichten, ist er auf die Unterstützung eines Programmierers oder auf das angewiesen, was ein Programm an Routinen bietet. Bei der Verwendung eines vorhandenen Programmes bewegt er sich dann auf vorgegebenen Bahnen und wird kaum in der Lage sein, Unvorhersehbares zu produzieren. Die Kunstproduktion wird zur Versuchsanordnung in eng gesteckten Grenzen. Sie erinnert an ein raffiniertes Computerspiel.(60)

In einem Interview spitzt der Science-Fiction Autor, Physiker und Computerkünstler Herbert W. Franke die Kritik an einer solchen künstlerischen Vorgehensweise zu:

    "[...] Dann kommt dieser große Kitsch heraus, der in vielen anderen Bereichen üblich ist. Er kommt nicht durch die Programmierer und Wissenschaftler zustande, sondern durch die Designer und Künstler, die sich mit der eigentlichen Methode und Freiheit, die der Computer ermöglicht, nicht befassen wollen." (61)
Auch wenn sich diese Darstellung in der Realität oft bestätigt, führt m.E. eine solche Kritik allzu schnell dazu, die Qualität eines Kunstwerkes an der möglichst weiten Ausschöpfung der technischen Möglichkeiten zu messen. Ob es sich bei einem Kunstwerk um eine gelungene oder nicht gelungene Darstellung einer künstlerischen Sichtweise handelt, bleibt davon jedoch unberührt. Eine künstlerische Darstellung kann eben auch dann als gelungen gelten, wenn die Möglichkeiten der verwendeten Mittel kaum ausgeschöpft werden. Sie müssen allerdings bei der Produktion reflektiert werden. Um die technischen Möglichkeiten des Internets zu erforschen, arbeiten viele Netzkünstler mit Programmierern zusammen. Dabei kann der Künstler als Auftraggeber auftreten oder ein wechselseitiges Kooperationsverhältnis zwischen Künstler und Programmierer entstehen. Diese Arbeitsteilung führt oft zu einer gemeinsamen Autorschaft(62). Dies ist beispielsweise bei der Künstlergruppe etoy und dem Künstlerpaar Jodi der Fall. Welche Rolle der Programmierer bzw. das Programm in Bezug auf die Erscheinung eines Kunstwerkes einnimmt, macht die Künstlerin Rena Tangens deutlich:
    "Ein Programm ist immer etwas, das die Vorstellung eines Auftraggebers und des Programmierers in eine Form gießt, also auch eine Weltsicht."(63)
Die spezifische in einem Programm enthaltene Problemsicht macht es m.E. daher häufig nötig, daß sich Künstler zumindest grundlegende technische Kenntnisse des verwendeten Mediums aneignen, um ihre künstlerische Sichtweise überhaupt darstellen zu können. Projekte und Institutionen, wie beispielweise die Dia Art Foundation(64) in NewYork, leisten dabei Unterstützung für Künstler, die Netzkunstprojekte verwirklichen wollen. Sie stellten Server zur Verfügung und helfen beim Bewältigen technischer Probleme.(65)

Mit dem Einsatz des Computers ändert sich in der Kunstproduktion die Bedeutung des Originals. Dieser Wandel soll im Folgenden näher beschrieben werden. 

3.1.5 Das Verschwinden des Originals

Mit dem Einsatz digitaler Medien in der Kunstproduktion werden Kopie und Original ununterscheidbar. Es kommt zu einer Abschaffung der Kategorien Original und Reproduktion.(66) Da das Kunstwerk mit Hilfe eines Codes diskreter Zeichen repräsentiert wird, der verlustfrei kopierbar ist, gibt es keinen wahrnehmbaren Unterschied mehr zwischen Original und Kopie. Herbert W. Franke beschreibt dies als den Verlust des Unikats, welcher die alten Werte des Kunsthandels in Frage stellt.(67)

Dieser Verlust des Unikats stellt das bisherige Ende einer Entwicklung dar, die ihren Anfang mit dem Einsatz technischer Reproduktionstechniken genommen hat. Immer neue Reproduktionstechniken trugen zur Vervielfältigung und Verbreitung der Kunstwerke bei. Die Reproduktionen waren aber gerade deswegen Reproduktionen, weil sie vom Original unterscheidbar waren und zwar durch die Einzigartigkeit, das Hier und Jetzt (68) des Originals, wie Walter Benjamin bereits in der 30er Jahren aufzeigt.(69) Mit dem Einsatz technischer Medien in der Kunst verschwand die zentrale Bedeutung des Unikats, da die Vervielfältigung bereits in diesen Medien angelegt ist. So schreibt Benjamin:

    "Die technische Reproduzierbarkeit der Filmwerke ist unmittelbar in der Technik ihrer Produktion begründet. Diese ermöglicht nicht nur auf die unmittelbarste Art die massenweise Verbreitung der Filmwerke, sie erzwingt sie vielmehr geradezu."(70)
Demnach kann man bei der Fotografie, dem Film und dem Videofilm von reproduzierenden Bildtechniken, bei der Malerei, der Bildhauerei, etc. von gestaltenden Bildtechniken sprechen.(71) Im digitalen Bildmedium ist eine technische Abbildung von Realität nicht mehr unterscheidbar von ihrer Simulation oder Konstruktion. Dies läßt die Grenze zwischen reproduzierender und gestaltender Bildtechnik unscharf werden und macht die Frage nach einem "Original" im Digitalen endgültig obsolet.(72)

Wie beschrieben, bestimmen die technischen Bedingungen des Internets die Ausdrucksmöglichkeiten innerhalb der Netzkunst. Die spezifische Materialität, die erweiterten zeitlichen und räumlichen Dimensionen, die Hypertextualität, die Notwendigkeit der Programmierung und das Verschwinden des Originals können daher als Bedingungen von Netzkunst gelten. Die unter diesen Bedingungen entstehenden Werke weisen überaus unterschiedliche Formen auf. Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten entdecken, welche die meisten dieser Werke miteinander teilen. Der interaktive und prozeßhafte Charakter steht dabei im Zentrum der Gemeinsamkeiten und soll im nächsten Abschnitt näher beschrieben werden.


1 <http://404.jodi.org>

2 Die Künstlergruppe etoy (www.etoy.com) gehört z.Z. wohl zu den populärsten Netzkünstlern. Texte zu etoy von Gottfried Kerscher finden sich in der Zeitschrift kritische berichte Heft 4/96 und 1/98 und im WWW unter <http://www.rz.uni-frankfurt.de/~kerscher/netart.html>.

3 vgl. Huber 1998a, S. 39

4 vgl. Assmann 1988, S. 143f

5 vgl. Huber 1998a, S. 39

6 vgl. ebd., S. 50

7 Danto 1991, S. 226

8 Das TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) regelt die Form der Datenübertragung zwischen den Computern im Internet und soll sicherstellen, daß gesendete Daten den Empfänger erreichen.

9 vgl. Hebgen 1997, <http://www.rzuser.uni-heidelberg.de/~x02/phv.html> (10.12.98)

10 Weitere Diente sind u.a. der Dateitransfer per FTP (File Transfer Protocol) und der Nachrichtenaustausch per Newsgroups (NNTP = Netnews Transfer Protocol)

11 NCSA = National Center for Supercomputing Application

12 vgl. Huber 1998a, S. 42f

13 Die Bezeichnungen User, Teilnehmer und Betrachter bezeichnen den Rezipienten eines Netzkunstwerkes.

14 vgl. ebd., S. 41f

15 <http://www.icf.de/B/badbrowser.html>

16 vgl. Huber 1998a, S. 44

17 Dieser Text beginnt folgendermaßen: "The license agreement of most software companies try to keep users at the mercy of those companies. By contrast, our General Public License is intended to guarentee your freedom to share and change free software [...]" (Screenshot der Webseite, in: Huber 1998a, S. 45) Laut Huber handelt es sich hier um ein typisches Netzkunstwerk, das die politischen, ökonomischen und sozialen Rahmenbedingungen von Netzwerken thematisiert. Es spiegelt den Grundgedanken, daß jeder kostenlosen Zugang zu den Ressourcen des Netzes haben sollte und diese Netzethik von der mittlerweile vorherrschenden Marketingstrategie des "information hiding" verdrängt wird (vgl. ebd., S. 44f).

18 Der US-amerikanische Sprachphilosoph Nelson Goodman hat 1968 im vierten Kapitel seines Buches Languages of Art. An Approach to a Theory of Symboles (deutsch: Sprachen der Kunst, 1973) die Theorie der Notation und Aufführung entwickelt. 

19 vgl. Huber 1998a, S. 42

20 Dreher 1995, S. 54

21 <http://www.thing.at/thing/netzbikini/>

22 vgl. Daniels 1997, S. 553f

23 vgl. Huber 1998a, S. 47

24 Zu den technischen Bedingungen von Darstellungen durch Monitor und Computergrafik siehe Friedrich Kittler: Computergrafik. Eine halbtechnische Einführung (<http://www2.rz.hu-berlin.de/inside/aesthetics/ los49/texte/grafik.htm). Kittler stellt darin z.B. fest, daß selbst Monitore, die 16 Millionen Farben darstellen können, aufgrund der herkömmlichen Bilderzeugung niemals in der Lage sind, alle physikalisch möglichen Farben zu erzeugen.

25 Idensen 1997, <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/film/6124/1.html> (21.02.99)

26 vgl. Huber 1998a, S. 47

27 vgl. ebd., S. 47

28 vgl. ebd., S. 49f

29 Paesmans, zitiert in: Baumgärtel 1998, S. 22

30 vgl. Danto 1991, S. 224ff; in Bezug auf eine Unterscheidung zwischen Kunstwerken und gewöhnlichen Darstellungen schreibt Arthur C.Danto: "Jede Darstellung, die kein Kunstwerk ist, kann ein Pendant finden, das eines ist, wobei der Unterschied darin liegt, daß das Kunstwerk die Präsentationsweise benutzt, in der das Nichtkunstwerk seinen Inhalt präsentiert, um etwas im Hinblick darauf zu erreichen, wie jener Inhalt präsentiert wird." (vgl. Danto 1991, S. 224).

31 vgl. Koppe 1991, S. 81

32 Es gibt Tendenzen, das Internet als neue Form von öffentlichem Raum zu betrachten. Die Kommunikationsmöglichkeiten des Internets lassen neue Betrachtungsweisen von Öffentlichkeit zu (vgl. Roesler 1997, S. 171ff). Auch finden sich vermehrt in öffentlichen Räumen Computerterminals mit Internetanschluß, so daß das Internet als öffentlich zugänglich angesehen werden kann. Die Betrachtung von Netzkunst ist dadurch jedoch nicht an einen öffentlichen Ort gebunden und findet in der Regel im privaten Raum statt.

33 In seinem Aufsatz "Was heißt eigentlich: >Virtuelle Realität<" bezeichnet Stefan Münker die Annahme, das Internet sei ein Ort, als einen Mythos und merkt dazu kritisch an: "Der Cyberspace ist kein Ort, kein Topos - er ist ein U-Topos" (Münker 1997, S. 126)

34 vgl. Vief 1991, S. 120f

35 Rötzer 1991, S. 56

36 padeluun, in einem Gespräch mit dem Verfasser vom 17.12.98

37 Kaprow, zitiert in: Rötzer 1991, S. 30

38 vgl. Rötzer 1991, S. 61

39 vgl. Baumgärtel 1997a, <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/ku/6151/1.html> (16.9.98)

40 vgl. Rötzer 1991, S. 62

41 vgl. Staarmann 1996, S. 282ff

42 vgl. Kerscher 1995, <http://www.inm.de/kip/subprojects/kerscher_ars95_i.html> (25.1.99)

43 Nach Jacques Derrida, Nelson Goodman u.a. werden Bilder nicht mehr in Abgrenzung von Zeichen, sondern selbst als Zeichensysteme aufgefaßt, die nach dem Modell von Sprache und Schrift zu analysieren sind (vgl. Sandbothe 1997, S. 56f und 69).

44 vgl. Kerscher 1995, <http://www.inm.de/kip/subprojects/kerscher_ars95_i.html> (25.1.99)

45 vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 378

46 vgl. Bolter 1997, S. 37

47 vgl. ebd., S. 42f

48 vgl. ebd., S. 43f

49 vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 379

50 vgl. Bolter 1997, S. 46

51 Idensen/Krohn 1991, S. 383

52 vgl. ebd., S. 46f

53 vgl. Krämer 1997, S. 93

54 vgl. Bolter 1997, S. 48f

55 Mit PooL-Processing (<http://www.uni-hildesheim.de/ami/pool/) zeigten Heiko Idensen und Wolfgang Krohn auf dem Europäischen Medienkunst Festival 1988 erstmals ihr "interaktives Hypertextenviroment", mit dem, in Entwendung ästhetischer und textueller Produktionsformen durch die Verknüpfungs- und Vernetzungmöglichkeiten des Computers, ein Archiv für ästhetische Informationen entstehen soll (vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 393).

56 vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 380

57 vgl. ebd., S. 381ff

58 In diesem Sinne kommen Heiko Idensen und Wolfgang Krohn in dem Aufsatz Ideen als Objekte zu folgender Feststellung: "Die Schleuse, durch die künstlerische Produktionsweisen in die Informationsverarbeitung Eingang finden, ist in der Gestalt der Programme und des Programmierens zu suchen." (Idensen/Krohn 1991, S. 377)

59 vgl. Kittler 1993b, S. 50f

60 vgl. Kerscher 1995, <http://www.inm.de/kip/subprojects/kerscher_ars95_i.html> (25.1.99)

61 Franke 1991, S. 288

62 vgl. Rötzer 1993, S. 49ff

63 Rena Tangens in einem Gespräch mit dem Verfasser vom 17.12.98

64 Im Internet sind die Seiten des Dia Art Center unter <http://www.diacenter.org/> zu finden.

65 vgl. Baumgärtel 1997c, <http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/3079/1.html> (16.9.98)

66 vgl. Kac 1997, S. 300

67 Franke 1991, S. 292f

68 Walter Benjamin bezeichnet das Hier und Jetzt eines Kunstwerkes auch als dessen Aura, welche im Zeitalter der technischen Reproduzierbarkeit mehr und mehr verkümmert (vgl. Benjamin 1977, S. 13). In der technischen Reproduktion sieht Benjamin eine Möglichkeit der Hinwendung der Masse zur Kunst, was er am Film erläutert: "Die technische Reproduzierbarkeit des Kunstwerks verändert das Verhältnis der Masse zur Kunst. Aus dem rückständigsten, z.B. einem Picasso gegenüber, schlägt es in das fortschrittlichste, z.B. angesichts eines Chaplins, um." (Benjamin 1977, S. 32)

69 vgl. Benjamin 1977, S. 11f

70 Benjamin 1977, S. 17, Anmerkung 9

71 vgl. Daniels 1997a, S. 564

72 vgl. ebd., S. 564


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(c) Klaus Möller (1999-07-17) / E-mail: klaus_moeller@gmx.de