Klaus Möller: Kunst im Internet (Netzkunst) - Untersuchungen zur Ästhetischen Bildung (Bielefeld 1999)

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Inhaltsverzeichnis - Literaturverzeichnis

(3. Bedingungen und Charatesitika von Netzkunst)

3.2 Interaktivität und Prozessualität

3.3 Erscheinungsformen

3.2 Interaktivität und Prozessualität

Netzkunst zeichnet sich durch eine Kommunikationsstruktur aus, die Begriffe wie Interaktivität, Prozeß und Projekt in den Mittelpunkt vieler Betrachtungen rücken läßt(1). Dieses Charakteristikum verbindet Netzkunst mit ihren Vorläufern Happening, Fluxus und interaktiven Installationen (siehe Abschnitt 2.2.1 und 2.2.2).

Die interaktiven Eigenschaften dieser Werke machen auf die zentrale Stellung des Rezipienten aufmerksam, der in diesem Zusammenhang daher vielfach als Teilnehmer oder Benutzer (User) beschrieben wird.

Ein interaktives Kunstwerk könnte im strengen Wortsinn als ein Regelsystem beschrieben werden, das nur das Gerüst für die Handlungen des Akteurs und keine vorgegebenen Inhalte festlegt. Die Inhalte entstehen erst durch den Benutzer(2). Hierzu ist anzumerken, daß ein Regelsystem immer auf Annahmen und Ansichten beruht. Diese schreiben sich in das Regelsystem ein und können meiner Ansicht nach durchaus als Inhalte bezeichnet werden.

Der offene Charakter eines Netzkunstwerks läßt sich mit Umberto Ecos Definition des "Kunstwerks in Bewegung" beschreiben. Dieses bietet die Möglichkeit für eine Vielzahl persönlicher Eingriffe. Es fordert zu einem am Werk selbst orientierten Eingreifen auf und lädt dazu ein, sich frei in eine Welt einzufügen, die eine vom Künstler gewollte ist. Der Künstler bietet dabei dem Teilnehmer ein zu vollendendes Werk an. Er weiß nicht, wie dieses Werk vollendet wird, sieht es aber dennoch als sein Werk an (siehe Abschnitt 4.1.2).(3)

Diese Beschreibung trifft auf einen großen Teil der Netzkunstwerke zu, obwohl nicht immer die Frage der Autorschaft eindeutig beantwortbar ist.

3.2.1 Interaktivität

Der Begriff der Interaktivität hat bereits in den 60er Jahren Einzug in die Kunst gehalten (siehe Kapitel 2). Damals strebte man in den Formen der Aktionskunst von Happening bis Fluxus nach einer Auflösung des statischen Werkbegriffs(4). Ziel war es, ein "offenes Kunstwerk"(5) zu schaffen, das erst in der Kommunikation der Teilnehmer entsteht. Dieses auf Partizipation beruhende Ziel und die Möglichkeit eines "herrschaftsfreien Diskurses" aller am Netz Beteiligten finden sich in den Grundformen der Internet-Ideologie und Ästhetik wieder.(6)

Dieter Daniels merkt dazu an, daß das heutige Modell für den Interaktionsbegriff jedoch nicht mehr aus den sozialen, ideologischen, ästhetischen oder politischen Bereichen, sondern aus der digitalen Technologie stammt. Heute steht die "technisch-ästhetische" Interaktion und die Zusammenarbeit von Künstler und Techniker im Vordergrund.(7)

Dies trifft auf einen Teil der Netzkunstwerke zu. Für nicht wenige Netzkünstler spielt aber nach wie vor das soziale und politische Engagement eine wichtige Rolle, wie z.B. bei Antonio Muntadas(8), Ingo Günther(9) oder Julia Scher(10).

Der Computer gilt vielfach als ein Kommunikationsmedium, da mit seiner Hilfe Verbindungen geschaffen werden können(11). Das Nutzen dieser Verbindungen wird mit dem Begriff Interaktion beschrieben. Doch oft bleibt dabei unklar, wer oder was "interagiert". In Beschreibungen zu Netzkunst wird unter Interaktion in vielen Fällen die computervermittelte Kommunikation zwischen Menschen, in einigen Fällen aber auch eine Mensch-Maschine-Kommunikation verstanden. 

Nach Sybille Krämer (1997) gilt der Computer nicht mehr als Werkzeug menschlicher Geistesarbeit, sondern als ein Medium menschlicher Kommunikation. Damit wird der Mythos der künstlichen Intelligenz vom Mythos der künstlichen Kommunikation abgelöst(12). Für Krämer ist das, was im Medium Computer geschieht, nicht im kategorialen Rahmen von Erfahrungen zwischenmenschlicher Interaktion zu beschreiben. Der Computernutzer interagiert nicht mit einer Person, sondern mit einer Maschine, bzw. einem durch eine Maschine mediatisierten Datenuniversum. Nutzer computermediatisierter Werke interagieren mit Texten bzw. digitalisierbaren Symbolkonfigurationen, nicht mit Personen. Handlungen werden zu Symbolhandlungen.(13)

Jene, die im Internet die technische Verwirklichung von Brechts Radiotheorie(14) sehen, verbinden den Begriff Interaktion in erster Linie zwischenmenschlicher Kommunikation. Es findet eine technisch vermittelte Kommunikation zwischen Menschen statt, keine Mensch-Maschine-Kommunikation(15). Das Netzwerk Internet besteht demnach nicht in erster Linie aus Verbindungen zwischen Computern, sondern aus Verbindungen zwischen Menschen, deren Ideen und Fertigkeiten(16). Nicht die Simulation eines beliebigen Werkzeugs durch den Computer steht im Vordergrund, sondern der Computer als Schnittstelle, als Kommunikationsmedium.

In der Netzkunst ermöglicht diese Kommunikationsstruktur dem Benutzer, durch Interaktion die Form des Werkes mitzugestalten(17). Dies trifft in der Regel jedoch nur auf infrastrukturbildende Bereiche von Netzkunst zu, den sogenannten Kontextsystemen (siehe Abschnitt 3.3.1).

Eine Entscheidung zu Gunsten einer dieser beiden Definitionen von Interaktion ist meines Erachtens hier nicht notwendig, da eine Betrachtung von Netzkunst aus beiden Perspektiven sinnvoll erscheint. Hinzu kommt, daß die zunehmende Verflechtung von menschlicher Gesellschaft und technologischer Parallelwelt eine Differenzierung erschwert.(18)

In der Netzkunst wird mit dem Begriff Interaktivität oft ein wechselseitiger Austausch zwischen Künstler und Betrachter bzw. zwischen Betrachtern verbunden. Dies verbindet sie mit jenen Vorläufern, in denen Betrachter zu Teilnehmern werden. Die Kommunikation, auf der die Interaktion beruht, findet in der Netzkunst jedoch nicht als direkte Kommunikation statt. Sie wird durch das Medium vermittelt und erhält dadurch eine andere Qualität.(19)

Die teilnehmende Rolle des Betrachters steht im Mittelpunkt des nächsten Abschnitts.

3.2.2 Der Betrachter als Teilnehmer

Daß die Beteiligung des Betrachters in der Netzkunst eine zentrale Rolle spielt, wurde bereits im vorherigen Abschnitt deutlich. Hier besteht eine weitere Gemeinsamkeit zwischen Netzkunst und ihren Vorläufern (siehe Abschnitt 2.2 hier besonders Abschnitt 2.2.1). Die Möglichkeit der Teilnahme am Kunstwerk soll in diesem Abschnitt ausführlicher besprochen werden. Geht man von der Annahme aus, daß bereits bei der Rezeption eines jeden Kunstwerkes eine Interaktion vorausgesetzt werden kann, ist jede Rezeption von Kunst als Teilnahme an dieser auffaßbar. Wolfgang Iser stellt in Bezug auf literarische Texte die Frage, wieviel Bedeutung in diesen Texten verborgen ist, und kommt zu folgendem Schluß:

    "Bedeutungen literarischer Texte werden überhaupt erst im Lesevorgang generiert; sie sind das Produkt einer Interaktion von Text und Leser und keine im Text versteckten Größen." (20)
Ähnlich beschreibt dies John Dewey. Er stellt fest, daß beispielsweise ein Gedicht vom Rezipienten beim Lesen neu geschaffen wird. Da jeder einzelne in seiner individuellen Befindlichkeit eine bestimmte Art zu sehen und zu hören mitbringt, wird in der Interaktion mit dem Material etwas Neues geschaffen, etwas, das bisher in der Erfahrung nicht existierte.(21)

Isers und Deweys Annahmen sind ohne weiteres auf andere Kunstformen übertragbar und sind vergleichbar mit der von Umberto Eco (1973) beschriebenen Rolle von Form und Offenheit eines Kunstwerkes (siehe Abschnitt 3.2.1).

Dennoch geht die Rolle des Teilnehmers in der Netzkunst und der Aktionskunst über die hier beschriebene hinaus. In diesen Kunstformen bedeutet der Begriff Teilnehmer, daß der Betrachter einen das Werk verändernden Anteil hat. Diese Veränderung ist für den Künstler und/oder andere Teilnehmer wahrnehmbar, so daß diese wiederum auf die Veränderung des Werkes reagieren können. Dieser Prozeß kann als typisch für ein interaktives Netzkunstwerk angesehen werden. Interaktivität bezeichnet in diesem Zusammenhang eine Interaktion, an der mindestens zwei Personen wechselseitig beteiligt sind.

Auch bei reaktiven Werken kann dem Betrachter eine teilnehmende Rolle zugesprochen werden, nur ist diese nicht als werkkonstituierent zu beschreiben. Die Teilnahme beruht nicht auf einem wechselseitigen Prozeß, sondern auf dem "Durchspielen" vorgegebener Möglichkeiten. 

Es gibt auch in der Netzkunst reaktive Werke. Einige stellen eine Übertragung reaktiver Installationen auf das Medium Internet dar. In anderen Fällen wird das Internet als erweiterter Teil dieser Installationen angesehen. Man muß sich nicht mehr an den Ort der Installation begeben, um diese zu betrachten(22). Letztere werden auch als intermediale Werke bezeichnet. Sie zeichnen sich u.a. dadurch aus, daß sie sich zwischen den sich ausdifferenzierenden Kunstgattungen befinden und nicht eindeutig zuzuordnen sind (siehe auch Abschnitt 3.3.3)(23). Eine Voraussetzung, für die hier beschriebene "teilnehmende" Interaktion, ist der Prozeßcharakter der Werke. Er liegt der Möglichkeit zur Veränderung des Werkes durch den Betrachter zugrunde. Dieser Prozeßcharakter ist Gegenstand des folgenden Abschnitts.

3.2.3 Prozessualität

Das Netzkunstwerk wird in der Regel nicht als Objekt im Sinne der Präsentation einer abgeschlossenen Arbeit verstanden, sondern als Prozeß oder Projekt. Das Werk existiert nicht als ein beständiges Endprodukt(24). Es befindet sich ständig in einem Wandel, für den nicht selten das gemeinschaftliche Handeln vieler Personen verantwortlich ist. Prozeßhafte, gemeinschaftlich geschaffene Projekte mit mehreren Teilnehmern sind besonders kennzeichnend für frühe künstlerische Arbeiten in Computernetzen. Im Vordergrund dieser frühen Arbeiten, die m.E. schon als Netzkunst bezeichnet werden können, steht oftmals eine kritische Reflexion des Netzes(25). Zu diesen gehören beispielsweise die bereits erwähnten Arbeiten von Roy Ascott und Robert Adrian X (siehe Abschnitt 2.2.4).

Ähnlich wie beim Happening besteht die Rolle des (Netz-)Künstlers in der Entwicklung eines Konzepts, das in Zusammenarbeit mit Programmierern, anderen Künstlern und den Betrachtern umgesetzt werden kann(26). Der Verzicht auf ein abgeschlossenes Werk und die Konzentration auf den Zeitfluß, auf das Ereignis, auf die Schaffung einer Atmosphäre verbinden Arbeiten der Netzkunst mit Projekten der Fluxusbewegung (siehe Abschnitt 2.2.1) und mit Werken aus anderen Bereichen der Medienkunst (siehe Abschnitt 2.2.3). 

Daß das Werk nicht mehr als ein vom Künstler oder Betrachter vollendetes angesehen wird, gilt als ein typisches Merkmal interaktiver Medienkunst(27). Durch die dialogische Struktur interaktiver Werke wird die früher oft nur konzeptionell gedachte Einbeziehung des Betrachters technisch möglich. Der Betrachter, der durch direkte Interventionen zum Teilnehmer wird, erhält die Möglichkeit, Bild- und Textfolgen zu öffnen, zu entwickeln und umzugestalten(29). Startpunkt dieser Werke oder Projekte ist der Autor oder ein Autorenteam, dessen Konzept verwirklicht oder verändert wird, wobei das Ergebnis nicht kalkulierbar ist.(30)

Die Grenze zwischen Autor und Betrachter wird fließend. So wollen manche Netzkünstler Projekte entwerfen, die den Betrachter zum Akteur seiner eigenen Ideen werden lassen(31). Dann besteht Netzkunst lediglich aus Informationen, die in die Kommunikationsnetze verstreut werden, um dort aktualisiert und ersetzt zu werden. Sie sind dadurch nicht wesentlich an Autoren gebunden, durch deren Signum sie Bedeutung erhalten.(32)

Dem Übergang in die Anonymität und der Auflösung der Autorschaft sind allerdings Grenzen gesetzt. Denn ein Internet-Projekt wird im Allgemeinen kaum als ein Kunstwerk angesehen werden, wenn dessen Autorschaft nicht auf mindestens eine Person, die als Künstler anerkannt ist, zurückzuführen ist(33). Die Autorschaft beschränkt sich vielmehr, wie seit der Konzeptkunst üblich, auf die Idee.

In Bezug auf das in jedem Netzkunstwerk enthaltene HTML-Programm, welches die künstlerische Idee repräsentiert, kann in diesem Sinne auch ein Netzprojekt als Kunstwerk gelten, bei dem der Künstler nicht an der stattfindenden Interaktion teilnimmt. Der Künstler liefert dann lediglich das Konzept bzw. die Notation des Werkes. An der Ausführung bzw. Aufführung sind dann nur durch Computer vernetzte Betrachter (Teilnehmer) beteiligt. 

Die Eigenschaft des Internets, die den Prozeßcharakter der Netzkunstwerke ermöglicht, ist gleichzeitig dafür verantwortlich, daß ein Netzkunstwerk jederzeit verschwinden kann. Die das Werk repräsentierenden Daten müssen auf einem Server gespeichert werden, um abrufbar zu sein. Die fehlende Finanzierung dieses Speicherplatzes ist vielfach der Grund für das Ende eines Netzkunstprojekts. Auch ein begrenzter Speicherplatz kann zum Verschwinden eines Netzkunstwerkes führen, wenn dieses einem neuen Platz machen muß. Strategien zur Sammlung von Netzkunst im musealen Raum werden z.Z. noch diskutiert. So sind die Ansätze zum Sammeln und Erhalten von Netzkunst schwach ausgeprägt.(34)

3.3 Erscheinungsformen

Der für Netzkunstwerke typische Prozeßcharater macht eine Kategorisierung schwierig. Außerdem bestehen manche Werke aus mehreren Einzelarbeiten, die unterschiedliche Eigenschaften aufweisen können. Auch dies kann eine Zuordnung erschweren. Dennoch kann m.E. eine Bestimmung typischer Erscheinungsformen zum Verstehen von Netzkunst beitragen, auch wenn diese im Einzelfall kaum einem dieser Werke vollends gerecht werden kann. Die Kategorien der Zuordnung lassen sich zunächst relativ klar in zwei Bereiche untergliedern. Dies sind infrastrukturbildende Projekte, sogenannte Kontextsysteme, und einzelne Projekte, die vorgegebene Strukturen nutzen. Darüber hinaus gibt es Netzkunstwerke, die auch Strukturen nutzen, die außerhalb des Internets liegen. Diese können als intermediale(35) Werke bezeichnet werden. Im nächsten Abschnitt sollen zunächst die Charakteristika von Kontextsystemen dargestellt werden.

3.3.1 Kontextsysteme

Joachim Blank, einer der Begründer der Internationalen Stadt(36) Berlin, beschreibt Kontextsysteme als eine Plattform für nicht-kommerzielle Netzaktivitäten. Kontextsysteme sind nach Blank:

    "Independent structural projekts from a context, an art platform for non-commercial netactivities of the most divers kind. Infrastructures of these kinds are mostly in the hand of the operators themselves, with their own projects and subjekt matter; they are users of their own structure."(37)
Die Intension dieser Kontextsysteme ist die Entwicklung von Gemeinschaften.(38) Um eine kunsthistorische Betrachtung von Netzkunst geht es Hans Dieter Huber. In seinem stilgeschichtlichen Ansatz findet sich ebenfalls eine Definition von Kontextsystemen. Ähnlich wie für Blank beinhalten Kontextsysteme für Huber die Bereitstellung eines vorgestalteten Rahmensystems oder einer Plattform. Diese kann der User für seine eigenen Zwecke nutzen.(39)

Kontextsysteme sind beispielsweise das Bionic Mailboxsystem (siehe Abschnitt 2.2.4.4) oder The Thing New York.(40)

Der wesentliche Grundzug einer Mailbox ist die Schaffung einer Infrastruktur, die Kommunikation mit Hilfe eines elektronischen Netzes ermöglicht. Die Grenze zwischen reinem Kommunikationssystem und Kunstprojekt wird dabei fließend. 

Für Rena Tangens und padeluun, Künstler und Mitbetreiber der Bionic-Mailbox, ist das Verwischen der Grenzen zwischen Kunst und Alltag Teil des Kunstprozesses. Es ist eine Kunst, die im Alltag passiert und die in den Alltag gehört (siehe Abschnitt 3.1.2). Die beiden betrachten ihre Arbeit als eine Art "Übersetzung". Auf der einen Seite versuchen sie, gesellschaftliche Ideale in Programme und Programmstrukturen zu "übersetzen". Auf der anderen Seite wollen sie diese "programmierten Ideale" einer möglichst breiten Bevölkerungsschicht näher bringen und diese zur kreativen Mitgestaltung anregen. Daher sehen sie auch weniger den technischen Teil der Mailbox als Netzkunst an, als vielmehr das, was mit Hilfe dieser passiert. Die Schaffung kreativer, sozialer (Kommunikations-)Systeme steht im Mittelpunkt ihrer Arbeit(41). Sie bezeichnen ihre Arbeit als eine Art Rahmenbau:

    "Wir stellen einen Rahmen zur Verfügung, in dem andere etwas tun können. Durch die Gestaltung des Rahmens ist es möglich zu beeinflussen, daß Menschen sich aufgefordert fühlen etwas zu tun und zwar etwas Sinnvolles [...] Mit der Bionic-Mailbox haben wir versucht einen solchen Rahmen aufzubauen." (42)
Über die Bielefelder Mailbox wurde und wird beispielsweise die Kommunikation im "Zamir Transnational Network" abgewickelt. Dieses Netzwerk war zur Zeit des Bosnienkriegs im ehemaligen Jugoslawien oft die einzige Möglichkeit, Nachrichten zwischen Personen und Gruppen verfeindeter Gebiete auszutauschen, da die Telefonverbindungen zwischen diesen Gebieten unterbrochen waren. Auch nach Beendigung des Krieges spielt das Zamirnetz eine wichtige Rolle. So benutzt beispielsweise die Frauenhilfsorganisation Medica-Zenica das Netz für fast ihre gesamte Organisation und Logistik.(43)

Als Mailbox begann 1991 auch The Thing NewYork. 1995 wurde The Thing zu einer Webseite umgebaut, um auch uneingeschränkt über das WWW zugänglich zu sein, was zur Folge hatte, daß viele der kommunikativen Funktionen der Mailbox verloren gingen. Diskussionsformen, die in der Mailbox Anfang der 90er Jahre geführt wurden, haben sich nicht ins WWW übertragen lassen.(44)

Der Gründer von The Thing, Wolfgang Staehle, präsentierte Anfang 1998 ein Programm, das im WWW den Aufbau der Mailbox-Systeme wieder einführt, um die verlorengegangenen Kommunikationsformen, wie Diskussionen und Informationsaustausch wieder zu verstärken und installierte dieses bei The Thing.(45)

Projekte wie die Bionic oder The Thing werden häufig mit der Beuysschen Idee der "Sozialen Skulptur" in Verbindung gebracht. Darauf angesprochen, stellt Wolfgang Staehle fest:

    "Beuys ging es um die soziale Skulptur, eine künstlerische Produktion, die eine Gruppe oder eine Gemeinschaft zusammen macht. ‘The Thing' ist eine solche Skulptur: es realisiert die Beuyssche Idee von der direkten Demokratie, vom politischen Gemeinwesen als soziale Struktur. Gleichzeitig stellt es eine Erweiterung des Kunstbegriffs dar."(46)
Weitere Kontextsysteme sind Paul Garrins name.space(47) und die De Digitale Stad(48) Amsterdam. Gemeinsam ist all diesen Projekten die Gestaltung und Bereitstellung einer Infrastruktur auf der Basis von Computernetzen. Dabei stehen die Kommunikationsprozesse zwischen den Teilnehmenden im Mittelpunkt des künstlerischen Konzepts.

Da die meisten Kontextsysteme bereits seit Anfang der 90er Jahre existieren, waren sie oft Impulsgeber für andere künstlerische Arbeiten im Internet. So machte Heiko Idensen seine ersten "PooL Prozessing" Versuche (siehe Abschnitt 3.1.3) in der Bionic-Mailbox. Auch in dem Kontextsystem Internationale Stadt Berlin fanden viele Netzkunstprojekte ihren Anfang, wie z.B. das 1997 für die documenta X realisierte Projekt without addresses(49) von Joachim Blank und Karl Heinz Jeron.(50)

Einige Erscheinungsformen dieser und anderer Arbeiten, die vorgegebene Strukturen nutzen, werden im nächsten Abschnitt vorgestellt.

3.3.2 Reaktive, interaktive und partizipative Projekte

So einfach wie die Definition von Kontextsystemen erscheint, so schwierig ist eine Umschreibung für die übrigen Netzkunstprojekte. Sie sind zwar relativ klar von Kontextsystemen abzugrenzen, eine Annäherung an ihre typischen Eigenschaften führt jedoch zu Problemen. So unterscheidet Cornelia Sollfrank bei Netzkunstwerken lediglich zwischen Kontextsystemen und Projekten, die diese Systeme nutzen(51). Eine solche Unterscheidung führt jedoch zu dem Schluß, daß entweder alle Systeme, auf denen Netzkunstprojekte beheimatet (gehostet) sind, selbst Netzkunst sind, oder daß Netzkunstprojekte nur als solche bezeichnet werden können, wenn sie Teil eines künstlerischen Kontextsystems sind. Sich dieser Problematik durchaus bewußt, macht Sollfrank am Schluß ihres Aufsatzes folgende Anmerkung:

    "Abschließend möchte ich klarstellen, daß meine Stellungnahme nicht dazu dienen sollte, das zu definieren was Netzkunst ist und was nicht. Die Struktur des Netzes erübrig das sowieso." (52)
Joachim Blank überschreibt in seinem Aufsatz "What is netart ;-) ?" den Abschnitt der Netzkunstprojekte, die keine Kontextsysteme sind, mit "Researchers, Troublemakers, Individual Perpetators"(53). Er orientiert sich bei der Abgrenzung zu Kontextsystemen an der Arbeitsweise der Netzkünstler und beschreibt sie als künstlerische Interventionen, die in erster Linie Konfusionen bei den Betrachtern auslösen sollen. Die Arbeiten dieser Netzkünstler befinden sich in einem ständigen Prozeß, so daß auf die Veränderungen des Netzes schnell und sensibel reagiert werden kann.(54)

Bei Hans Dieter Huber finden sich verschiedene Herangehensweisen für die Beschreibung von Netzkunst(55). Neben einem biografischen Ansatz, der sich wie Blanks Beschreibungen an den Künstlern orientiert, findet sich dort ein stilgeschichtlicher Ansatz. In diesem Ansatz unterscheidet er zwischen reaktiven, interaktiven, partizipativen Werken und Kontextsystemen. Danach zeichnen sich reaktive Werke dadurch aus, daß der User (Betrachter) sich nur durch Anklicken und Scrollen durch das Projekt bewegt. Bei interaktiven Werken kann der User durch zusätzliche Möglichkeiten eine momentane Veränderung des Zustandes des jeweiligen Webprojekts veranlassen. Nachdem der User die Webseite verläßt, kehrt das Projekt in seinen Ausgangszustand zurück. Partizipative Werke sind Werke, bei denen ein Verändern des Projekts durch den User zu einer dauerhaften Formveränderung des jeweiligen Projekts führt.(56)

Diese Einteilung nach den technischen Eigenschaften der Werke hat den Vorteil, daß sie sich im Gegensatz zu der Einteilung von Blank an den Werken und nicht an den Künstlern orientiert und eine klare Abgrenzung zwischen einzelnen Werke möglich scheint.

Es entstehen durch Hubers Definition allerdings einige Nachteile für die Betrachtung von Netzkunst. So vernachlässigt sie gänzlich den Prozeßcharakter vieler Werke, der beispielsweise dazu führen kann, daß aus einem interaktiven ein partizipatives Werk wird. Ein weiterer Nachteil läßt sich vielleicht daran erkennen, daß Huber in einer Auflistung die Arbeiten des Künstlerpaars Jodi den interaktiven Werken zuordnet. Die Webseiten von 404.jodi.org(57) müßten per Definition jedoch zu den partizipativen Werken gezählt werden, da hier eine dauerhafte Veränderung des Werkes möglich ist. 

Über ein Eingabefeld können Buchstaben oder andere Zeichen, die sich auf der Tastatur befinden, eingegeben und auf die Webseite geladen werden. Sie erscheinen anschließend in veränderter Form (bestimmte Buchstaben werden ignoriert) auf dem Bildschirm des Users. Es entsteht eine Ansammlung von Zeichenreihen, die verschiedene User eingegeben haben und die man sich ansehen kann (siehe Abb. 9).

Ein weiteres Problem, das mit Hubers stilgeschichtlichem Ansatz auftaucht, kann an dem gleichen Beispiel verdeutlicht werden. Nach jeder Eingabebestätigung des Users erscheint auf seinem Bildschirm die aktualisierte Form des Werkes. Verändern zwei User etwa gleichzeitig das Werk, erscheint nach jeder Bestätigung der Eingabe auch das Ergebnis der Eingabe des zweiten Users auf dem Bildschirm. Dies ermöglicht eine Kommunikation zwischen diesen beiden, was natürlich voraussetzt, daß beide die Nachricht des jeweils anderen trotz fehlender Buchstaben entziffern können. Dies bedeutet, daß Hubers Einteilung neben dem Prozeßcharakter auch den kommunikativen Charakter von Netzwerken unberücksichtigt läßt. Selbst so präzise Definitionen, wie Huber sie vornimmt, werden nicht ohne weiteres der komplexen Erscheinungsform von Netzkunstwerken gerecht.

Die Betrachtungsweise, in deren Zentrum Künstler und Betrachter stehen, wie Blank sie vornimmt und die mit Hilfe von Hubers stilgeschichtlichem Ansatz beschriebene Annäherung an Netzkunst über spezifische Werkcharakteristika stellen meines Erachtens zwei sich sinnvoll ergänzende Ansätze dar. Ersterer berücksichtig die kommunikativen und prozeßhaften Eigenschaften, zweiterer die technischen Möglichkeiten der einzelnen Werke. 

3.3.3 Intermediale Werke

Netzkunstwerke, die neben dem Internet Strukturen nutzen, welche außerhalb des Internets liegen, möchte ich als intermediale Werke(58) bezeichnen. Der intermediale Charakter dieser Werke soll an zwei Beispielen erläutert werden.

Horizontal Radio(59)

Horizontal Radio war ein 24 Stunden Simultanprojekt, das im Juni 1995 stattfand. Es war ein Projekt, daß Radiokunst und Netzkunst miteinander verband. Unter der Leitung des Künstlers Gerfried Stocker(60) wurde ein weltweites Netz aufgebaut, daß akustische Kunst aus vielen Ländern miteinander verband. Über 200 Künstler, Literaten, Musiker und Komponisten aus 24 Städten Europas, Israels, Australiens, Kanadas und Tasmeniens waren daran beteiligt. Mehr als 24 Radioanstalten sendeten Texte, Musik- und Klangkompositionen, die in Australien, Europa, Asien, Afrika und Nordamerika zu empfangen waren. Die Radiostationen waren per Datenleitungen vernetzt. Zusätzlich standen für das Projekt in Linz sieben Internet-Server zur Verfügung, die Radio und Internet miteinander verbanden.(61) Die zentralen Punkte des Konzepts zu Horizontal Radio nennt Gerfried Stocker:

    "- not to be distributed from a centre - replacing the vertical hierarchical demarcation of transmitter and receiver by a communal platform of alternating communication flows. - a collective body of equal transmitters."(62)
Das besondere an diesem Projekt war, daß es kein Zentrum gab, von dem aus gesendet wurde. Alles, was von einem Teilnehmer an Daten, Klängen, Texten, Bildern ins Netz entlassen wurde, wurde zu Material, das von jedem anderen Teilnehmer verändert werden konnte. An jedem Ort, an dem Horizontal Radio gehört wurde, wurde nur ein Teil gehört. Niemand konnte das Gesamtprojekt nachvollziehen. Im Internet gab es eine Reihe von spezifischen Netzkunstprojekten. Dort waren beispielsweise literarische Texte abrufbar, die einzeln oder als vielsprachige Collage in Radiosendungen einfliessen konnten.(63)

Die auf den eingerichteten Internetservern ein- und ausgehenden Daten wurden klassifiziert, statistisch ausgewertet und zu Steuercodes für Klangereignisse umgewandelt. Jede "Bewegung" im Datenraum hatte eine unmittelbare Veränderung im "Klangraum" zur Folge.(64)

Das bei Horizontal Radio benutzte künstlerische Konzept legt seinen Schwerpunkt auf Aspekte der dialogischen Verwaltung und Verteilung. Produzierende Aspekte treten dabei in den Hintergrund.(65)

Frectal Flesh(66)

Eines der Projekte des Künstlers Stelarc ist Frectal Flesh. In einer Art Performance schließt Stelarc Teile seines Körpers und einen, an seinem rechten Arm befestigten Roboterarm, ans Internet an. Den Betrachtern wird damit ermöglicht, über das Internet einzelne Körperteile des Künstlers und den Roboterarm in Bewegung zu bringen.(67)

Diese Beispiele zeigen zwei Erscheinungsformen intermedialer Netzprojekte. Frectal Flesh bewegt sich zwischen den "Kunstmedien" Bühne und Internet, Horizontal Radio zwischen Radio und Internet. Dabei zeigt Horizontal Radio Charakteristika eines Kontextsystems (siehe Abschnitt 3.3.1). 

Die beschriebenen Charakteristika von Netzkunst können als Grundlage für Untersuchungen zur ästhetischen Bildung im Internet dienen. Einige Möglichkeiten und Ansätze dafür sollen anhand des Beispiels Jodi im Folgenden kurz umrissen werden.


1 vgl. Sollfrank 1997, <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/ku/6159/1.html> (25.4.98)

2 vgl. Dinkla 1997, S. 10f

3 vgl. Eco 1973, S. 54f

4 vgl. Daniels 1997b, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/interact.htm> (23.1.99)

5 Der Begriff des "offenen Kunstwerkes" geht auf Umberto Eco zurück. In Das Offene Kunstwerk (1973) beschreibt er das Problem einer Dialektik zwischen "Form" und "Offenheit" eines Kunstwerkes. Er versucht die Grenzen zu bestimmen, innerhalb derer ein Kunstwerk die größte Mehrdeutigkeit verwirklichen und vom aktiven Eingriff des Konsumenten abhängen kann, ohne damit aufzuhören ein Kunstwerk zu sein. Ähnliche Ansätze finden sich bei Wolfgang Iser (1970).

6 vgl. Daniels 1997b, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/interact.htm> (23.1.99)

7 vgl. ebd., <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/interact.htm> (23.1.99)

8 In der Arbeit "The File Room" (<http://fileroom.aa.uic.edu/fileroom.html>) von Muntadas werden per Internet Fälle von Zensur gesammelt. Eine ausführliche Beschreibung dieses Projekts befindet sich im Katalog zur ars electronica 1995 (Gerbel/Weibel 1995, S. 285-289).

9 Ingo Günther thematisiert in "Refugee Rebulic" (<http://www.refugee.net>) die weltweiten Flüchtlingsströme (siehe Daniels 1998).

10 Julia Scher's "Welcome to Securityland" (<http://www.adaweb.com/project/secure/corridor/sec.1.html>) ist eine Arbeit, in der Ursachen und Auswirkungen allgemeinen Sicherheitsdenkens beleuchtet werden. (siehe Julia Scher im Interview mit Noemi Smolik 1995 und Paflik-Huber 1998)

11 vgl. Klotz 1991, S. 357

12 vgl. Krämer 1997, S. 83

13 vgl. ebd., S. 92ff; Krämer vergleicht diese Form von Interaktion mit dem Spielbegriff von Bateson. Die Handlungen des Spiels sind in einen Rahmen eingebettet, der sicherstellt, daß diese dort nicht die gleiche Bedeutung haben wie außerhalb des Spiels. Das elektronische Netz hat nach Krämer ebenfalls den Charakter eines Rahmens, der eine Zuordnung der Interaktion zu alltagsweltentlastendem Spiel oder alltagsweltverstärkendem Ernst vornimmt (vgl. ebd., S. 97f).

14 In seiner Radiotheorie stellt sich Brecht den Rundfunk als einen Kommunikationsappart vor, bei dem jeder Konsument ein potnetieller Produzent ist. Der Distributionscharakter des Rundfunks sollte durch diesen Kommunikationcharkter ersetzt werden (vgl. Brecht 1967, S. 129).

15 vgl. Sandbothe 1997, S. 66f

16 vgl. Sollfrank 1997, <http://www.heise.de/tp/special/ku/6159/1.html> (25.4.98)

17 vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 372

18 vgl. Daniels 1997b, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/interact.htm> (23.1.99)

19 Der Medienwissenschaftler William J. Mitchell unterscheidet präsente und telepräsente Kommunikation. Dementsprechend zeichnet sich ein Gespräch von Angesicht zu Angesichte durch physikalische Präsenz der interagierenden Personen, ein Telefongespräch durch Telepräsenz aus. Merkmale der Telepräsenz der Kommunikation im Internet sind beispielweise technisch übermittelte Texte, Bilder und Klänge. Sowohl präsente Kommunikation als auch telepräsente kann zeitlich synchron oder asynchron ablaufen. Ein Austausch per E-Mail ist entsprechend dem Telefongespräch telepräsent, aber in Gegensatz zum Telefongespräch findet der Austausch per E-Mail asynchron statt (vgl. Mitchell 1997, S. 15-33). Mike Sandbothe schreibt in Bezug auf Interaktivität im Internet vom Modus der Appräsenz (vgl. Sandbothe 1997, S.66f).

20 Iser 1970, S. 7

21 vgl. Dewey 1980, S. 127

22 vgl. Dreher 1995, S. 59ff

23 vgl. Daniels 1997a, S. 556ff

24 vgl. Kerscher 1995, <http://www.inm.de/kip/subprojekts/kerscher_ars95_i.html> (25.1.99)

25 vgl. Blank 1996, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag0.9.htm (25.1.99)

26 vgl. Sollfrank 1997, <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/ku/6159/1.html> (25.4.98)

27 vgl. Hünnekens 1997, S. 19

28 vgl. ebd., S. 11

29 vgl. Claus 1995, S. 336

30 vgl. Blank 1997, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.html> (25.1.99)

31 vgl. Idensen/Krohn 1991, S. 373

32 vgl. Rötzer 1991, S. 62

33 vgl. Rötzer 1993, S. 49ff

34 vgl. Huber 1999, S. 134f

35 Zur Rolle intermedialer Werke in Bezug auf die historische Ausdifferenzierung technischer Medien siehe Daniels 1997a, S. 555ff.

36 Die Internationale Stadt Berlin (<http://www.icf.de/>) wurde 1994 von sieben Personen, überwiegend aus dem Kunstkontext kommend, gegründet. Vorbild war die Digitale Stadt Amsterdam (<http://www.dds.nl>) deren Schwerpunkt allerdings eher im gesellschaftspolitischen Bereich liegt. Einige im Projekt Internationale Stadt Berlin angesiedelte Kunstprojekte spielen eine wichtige Rolle in der Betrachtung von Netzkunst, da diese Arbeiten als einflußreich auf die Entwicklung von Netzkunst gelten. Das Projekt Internationale Stadt Berlin wurde zum 1.4.1998 aufgelöst, Teile sind jedoch noch im WWW vorhanden (vgl. Kerscher 1998, S. 10ff).

37 Blank 1997, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.html> (25.1.99)

38 vgl. ebd., <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.html> (25.1.99)

39 vgl. Huber 1998b, <http://www.hgb-leipzig.de/ARTNINE/netzkunst/index.html> (9.12.98)

40 <http://bbs.thing.net/login.thing>

41 Rena Tangens und padeluun im Gespräch mit dem Verfasser vom 17.12.98

42 Rena Tangens im Gespräch mit dem Verfasser vom 17.12.1998

43 vgl. Bachman 1996, S. 47ff

44 vgl. Baumgärtel 1998b, <http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/on/3190/1.html> (20.1.99)

45 vgl. ebd., <http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/on/3190/1.html> (20.1.99)

46 Wolfgang Staehle, zitiert in: Daniels 1994, S. 17

47 <http://name.space.xs2.net>

48 <http://www.dds.nl>

49 <http://klondike.icf.de/without_addresses/>

50 vgl. Kerscher 1998, S. 10ff

51 vgl. Sollfrank 1997, <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/ku/6159/1.html> (25.4.98)

52 ebd., <http://www.heise.de/tp/deutsch/special/ku/6159/1.html> (25.4.98)

53 vgl. Blank 1997, <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.htm> (25.1.99)

54 vgl. ebd., <http://www.hgb-leipzig.de/theorie/netlag.htm> (25.1.99)

55 vgl. Huber 1998b, <http://www.hgb-leipzig.de/ARTNINE/netzkunst/index.html> (9.12.98)

56 vgl. ebd., <http://www.hgb-leipzig.de/ARTNINE/netzkunst/index.html> (9.12.98)

57 <http://404.jodi.org>

58 Mit intermedialen Werken sind im Folgenden Werke gemeint, die unterschiedliche Kunstmedien nutzen.

59 siehe Gerbel/Weibel 1995, S. 354-364

60 <http://gewi.kfunigraz.ac.at/x-space/bio/stocker2.html>

61 vgl. Grundmann o.D., <http://www.thing.or.at/thing/orfkunstradio/horrad/zuhorrad.html> (17.3.99)

62 Stocker o.D., <http://gewi.kfunigraz.ac.at/x-space/horrad/horrad2.html> (17.3.99)

63 vgl. Grundmann o.D., <http://www.thing.or.at/thing/orfkunstradio/horrad/zuhorrad.html> (17.3.99)

64 siehe Beschreibung zu Horizontal Radio unter: <http://gewi.kfunigraz.ac.at/x-space/horrad/midi.html> (17.3.99)

65 vgl. Gerbel/Weibel 1995, S. 358

66 <http://www.merlin.com.au/stelarc/>

67 vgl. Kac 1997, S. 314


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(c) Klaus Möller (1999-07-17) / E-mail: klaus_moeller@gmx.de